Sunday, November 30, 2014

ARTIKEL SDM TENTANG WIRAUSAHA PERENCANAAN PEREKRUTAN TENAGA KERJA

Dalam bidang perdagangan atau dunia berbisnis setiap wirausahaan memerlukan perencanaan kerja dan perekrutan tenaga kerja. Hal tersebut digunakan agar perusahaan yang dibuat dapat terorganisir dengan baik. Entah perusahaan tersebut kecil, menengah, ataupun besar. Wirausaha harus memiliki perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Untuk itu saya, berusaha untuk menjelaskan hal yang diperlukan untuk wirausaha, yang bertujuan agar memudahkan para wirausaha. Dalam wirausaha hal terpenting adalah karyawan. Karyawan sebagai sumber daya manusia merupakan aset yang paling penting bagi perusahaan. Mendapatkan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan merupakan kunci utama bagi kesuksesan bisnis perusahaan. Manajemen Perekrutan (Recruitment management) adalah salah satu proses dalam Administrasi Personalia (Personnel Administration) pada departemen Human Resource Development (HRD) yang mendukung para pengambil keputusan dalam menentukan sumber daya manusia yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja.

Oleh sebab itu, sistem Manajemen Perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan ini diharapkan mampu memberikan hal-hal sebagai berikut:
1.  Merekrut karyawan berdasarkan permintaan dari departemen yang membutuhkan. Hal tersebut menjadi penting karena menghindarkan pemborosan suatu perusahaan.
2.  Meningkatkan jumlah pelamar yang tersedia bagi kebutuhan proses perekrutan karyawan melalui kemampuan pencarian data yang baik. Tak kalah pentingnya, agar suatu wirausaha dapat memilih karyawan yang sesuai denga kemauan dan sesuai dengan keahlian yang dituhkan.
3.  Mendefinisikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Kriteria ini hampir sama dengan kriteria sebelumnya, yaitu mendapatkan karyawan yang berkualitas.
4.  Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang. Diharapkan calon karyawan, mempunyai keahlian ganda. Tidak hanya di satu bidang saja.
5.  Dapat mengetahui jangka waktu kontrak kerja karyawan subkontrak maupun karyawan percobaan. Hal ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausaha harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar nantinya tidak merugikan perusahaan.

Alur Proses wirausaha perusahaan Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:

A. Alur Proses Manajemen Perekrutan Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.
B. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.
C. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas: • Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu. • Pembuatan lowongan kerja. • Seleksi pelamar eksternal. • Perpanjangan kontrak karyawan subkontrak dan karyawan percobaan. • Seleksi pelamar internal.

Setelah dijelaskan diatas, maka gambaran umumnya sebagai berikut:
1. Vacancy atau lowongan kerja adalah suatu posisi yang lowong di suatu perusahaan yang membutuhkan untuk segera diisi dalam batas waktu yang telah ditentukan.
2. Advertisement merupakan media untuk mempublikasikan vacancy.
3. Initial Data Entry merupakan sistem pendataan pelamar. Secara garis besar, data yang dimasukkan dalam Initial Data Entry ini terdiri atas; Personal Data, Addresses, Additional Data (Background Educations, Training & Courses, Qualifications, Work Experiences, References, Contract Elements, Strength & Challenges), dan Application Data.
4.  Applicant pool merupakan bank data pelamar di suatu perusahaan. Bank data ini menjadi sarana untuk mencari dan menyeleksi kandidat-kandidat yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
5.  Seorang pelamar dapat di-assign ke satu atau lebih vacancy, namun dalam satu tahapan seleksi hanya satu applicant vacancy assignment yang akan diproses. Status pelamar untuk vacancy assignment ini disebut sebagai vacancy assignment status (VAS), sedangkan status applicant untuk keseluruhan vacancy disebut sebagai overall status (OS). Perubahan pada vacancy assignment status akan diikuti oleh perubahan yang sama pada overall status-nya, namun tidak untuk sebaliknya.
6. Status pelamar selama menjalani proses perekrutan dapat terdiri atas; hold, in process, rejected, offered contract, hired, dan transferred. Hold menunjukkan status pelamar yang ditangguhkan untuk sementara waktu sampai ada vacancy yang sesuai dengan kriteria yang dimiliki, in process untuk menunjukkan keikutsertaan pelamar dalam tahapan seleksi/test, rejected untuk menunjukkan penolakan pelamar atau offered contract jika sebaliknya, kemudian hired untuk menandai bahwa pelamar tersebut telah diterima menjadi karyawan dan transferred yang menunjukkan bahwa data pelamar sudah ditransfer ke master data karyawan dan pelamar sudah mendapatkan nomor induk karyawan (NIK).


Nama Kelompok :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima Nooka Putra
Shandy Dafitra Hsb
Taufik Hidayatullah


sumber : hadi.blog.perbanas.ac.id/2011/11

Monday, October 27, 2014

Implementasi Inter VLAN Routing

Disini saya akan menjelaskan bagaimana cara konfigurasi VLAN dengan menggunakan VTP sehingga konfigurasi vlan diatas secara manual hanya dilakukan pada Switch 1. Dengan menggunakan VTP membership VLAN akan ditransmisikan ke Switch 2. Namun untuk menerapkan VLAN pada Switch tetap dilakukan secara manual.
Skema VLAN



Masukkan Command diatas pada Switch1



Kemudian Masukkan command diatas ini pada Switch 0

Setelah melakukan konfigurasi diatas,  lakukan verifikasi konfigurasi menggunakan command seperti dibawah ini pada Switch 1 :


Namun ketika memverifikasi pada Switch 0 belum ada VLAN membership


Selanjutnya adalah mengimplementasikan VLAN Trunking Protocol (VTP)
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar VTP berhasil dikonfigurasi :
  1. Tetapkan Switch 1 sebagai VTP Server
  2. Tetapkan Switch 0 sebagai VTP Client
  3. Domain dan password dari VTP Server dan VTP Client harus sama
  4. Konfigurasi link antar switch sebagai mode Trunk.
Berikut adalah step by step dari masing - masing switch :






Konfigurasi berhasil jika VLAN Membership telah terpropagasi dari Switch 1 ke Switch 0. Untuk cara menverifikasinya menggunakan perintah dibawah ini pada Switch 0 :

Namun dapat dilihat diatas bahwa VLAN belum diterapkan ke interface yang dibutuhkan. Dengan perintah dibawah ini terapkan VLAN pada interface Switch 0 :

PC Client Test Connection 
Sekarang sudah dapat melakukan test koneksi dengan melakukan Ping antar PC Client yang memiliki VLAN yang sama dan Subnet yang sama, Pada pengujian kali ini dilakukan Ping dari PC1 ke PC 0.


Sampai disini untuk Ping ke sesama VLAN sudah bisa, namun untuk Ping ke berbeda VLAN masih belum bisa dilakukan.

Implementasi Inter VLAN Routing
Agar PC Client yang berbeda VLAN dan Subnet dapat berkomunikasi satu sama lain, maka kita dapat menggunakan teknologi inter-vlan-routing sehingga komunikasi ini dapat terwujud. Proses routing antar VLAN dapat dilakukan oleh Router dengan menciptakan Sub-Interface pada Router dan menerapkan enkapsulasi VLAN yang bersesuaian dengan VLAN akses. Dibawah ini adalah step by step konfigurasinya :









Seting Ip address PC seperti dibawah ini :


Jika sudah, coba untuk Ping dari PC 1 ke PC 3. Jika Bisa melakukan Ping dari PC1 ke PC3 berarti Setting telah berhasil dilakukan dengan baik tanpa ada masalah.


Thursday, October 16, 2014

JURNAL OPERASIONAL E-MONEY

JURNAL OPERASIONAL E-MONEY

OLEH : SITI I LADAYAT, IDA NURYANTI, AGUS FIRMANSYAH, ISNU YUWANA DARMAWAN

Pembahasan

Pada jurnal ini membahas mengenai operasional e-money. Jurnal ini mengkaji lebih jauh mengenai operasionalitas e-money dilihat dari berbagai aspek, baik teknis maupun non-teknis. Dari hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai operasionalitas e-money, sehingga dapat memberikan masukan mengenai grand design kebijakan yang perlu ditetapkan untuk mendorong penggunaan e-money sebagai altenatif lain alat pembayaran non-tunai disamping untuk penyempurnaan ketentuan mengenai kartu pra-bayar.

BAB I

Jurnal ini difokuskan terhadap produk e-money yang berbasis kartu atau yang biasa disebut dengan (card-based product).

BAB II

Pengertian e-money mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 19961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang). Pada bab ini juga dibahas mengenai  “prepaid product” dan “access product” adalah sebagai berikut:
1.Prepaid product (e-money)
-Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money, atau sering disebut dengan stored value.
-Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen.
-Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line. Dalam hal ini verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale), tanpa harus on-line ke komputer issuer.
2.Access product (kartu debet dan kartu kredit)
-Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu.
-Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank, sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran.
-Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung didebet. Dengan demikian pembayaran dengan menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.
Sedangkan beberapa manfaat dari e-money :
-Lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan uang tunai
-Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-money dapat dilakukan jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit
- Electronic value dapat diisi ulang kedalam kartu e-money melalui berbagai sarana yang disediakan oleh issuer.

BAB III

Pada bab ini membahas mengenai aspek teknis e-money. Sebagai alternatif alat pembayaran non tunai, e-money memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat pembayaran tunai atau non tunai lainnya. Namun dibalik itu e-money juga memiliki resiko, Oleh karena itu, untuk mengenali potensi risiko yang ada pada e-money, perlu terlebih dahulu memahami aspek teknis pada e-money. Yang meliputi,
A. Media Penyimpanan Data Elektronis
Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam ‘nilai uang’ yang telah dikonversi ke dalam format elektronis, seperti Card-based product (prepaid card) dan Software-based product (prepaid software)
B.Teknik representasi ‘nilai uang’ dalam e-money
Disini berdasarkan hasil rekam representasi ‘nilai uang’ dibedakan menjadi Balance-based product (teknik yang digunakan untuk memanipulasi data) dan Note-based product (Prinsip yang digunakan dalam konsep ini adalah merekam ‘bank- notes’ yang di-represantasi dalam bentuk ‘serial number’)
C. Features e-money
Penerapan features pada scheme e-money di berbagai negara sangat bervariasi. Seperti, Transferability, Otorisasi On-line, Information Collection, Operasional E-Money, dll
D.Proses Transaksi
Aspek teknis lainnya yang perlu diperhatikan terkait dengan tingkat keamanan adalah mekanisme transaksi dengan menggunakan e-money. Transaksi pembayaran dengan e-money pada prinsipnya dilakukan melalui pertukaran data elektronik antar dua media komputer dari pihak yang bertransaksi yaitu antara kartu konsumen dan terminal merchant dengan menggunakan protocol yang telah ditetapkan sebelumnya. Pertukaran data elektronik ini dapat dilakukan melalui kontak langsung (contact) atau tidak langsung (contactless) dengan bantuan alat yang disebut card-reader.

BAB IV

Diuraikannya mengenai potensial security, serta security measure yang dapat  diterapkan untuk mengantisipasi resiko-resiko dalam penyelenggaraan e-money

BAB V

Pada bab ini membahas mengenai berbagai aspek kelembagaan, disini disebutkan beberapa institusi dan beberapa lembaga yang bersangkutan dalam penyelenggaraan e-money

BAB VI
Sebagai instrumen non tunai lainnya, e-money juga memiliki beberapa resiko dan potensi implikasi terahadap kebijakan moneter. Oleh karna itu, peraturan mengenai e-money merupakan salah satu aspek yang perlu mendapat perhatian khusus oleh bank sentral selaku otoritas sistem pembayaran dan otoritas moneter.

BAB VII

dibahas mengenai dampak e-money terhadap kebijaka moneter. Disini dibahas mengenai definisi uang, perlu tidaknya e-money dimasukkan dalam perhitungan M1, serta dampak-dampak lainnya.

BAB VIII

Dalambsb ini akan dibahas beberapa issue terkait model pengembangan e-money yang tepat untuk indonesia

Kesimpulan

1.Mengacu pada pengalaman di beberapa negara, e-money sebagai instrumen pembayaran elektronis terbukti telah memberikan manfaat sebagai alternatif instrumen pembayaran khususnya untuk pembayaran yang bersifat mikro dan ritel.  2.Sebagai instrument pembayaran yang bersifat elektronis, e-money memiliki berbagai potensi risiko sebagaimana alat pembayaran elektronis lainnya, sehingga untuk menjaga kepercayaan masyarakat, pengembangan e-money perlu memperhatikan security features untuk melindungi integrity, authenticity dan confidentiality dari sistem yang digunakan. Security measures yang perlu diterapkan meliputi pencegahan (prevention), pendeteksian (detection) dan pembatasan kerugian akibat penyalahgunaan (containtment).
3.Dalam penyelenggaraan e-money terdapat beberapa lembaga yang memegang peranan seperti penerbit (issuer), operator, penyelenggara kliring dan acquirer.

Kelebihan jurnal :

1. Menjelaskan secara detail mengenai operasional e-money serta perkembangannya
2. Sebagai alternatif alat pembayaran e-money merupakan salah satu yang terbaik dalam proses pembayaran ritel ataupun makro

Kekurangan jurnal :

1. Penjelasan yang dijabarkan terlalu meluas
2. Kurang penjelasan mengenai pembuatan e-money

Nama Kelompok :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima N P
Shandy Dafitra H
Taufik Hidayatullah

4IA16

Tuesday, January 14, 2014

Model 3D

LATAR BELAKANG

            Latar belakang kami membuat objek 3D Bola karena kami suka bermain bola, jadi kami ingin mencoba membuat suatu objek 3D bola semirip mungkin dengan bola yang sebenarnya, dan alasan kami menggunakan Blender sebagai software untuk membuat objek 3D karena kebetulan pada Semester ini kami sedang belajar menggunakan Blender untuk membuat gambar 3D.

Langkah-langkah 


1.      Delete default cube (Tekan DEL atau X). Pindah ke top view (Numpad 7)


2.      Tambahkan Bola dengan cara Add (Shift + A) > Mesh > Icosphere. Buka MenuModifier > Add Modifier > Subdivide Surface > Apply.



3.  Aktifkan Face Select Mode dan Limit Selection to Visible. Seleksi semua face yang membentuk bidang segi lima. Untuk melakukan seleksi disisi lain, kita bisa putar object dengan cara tekan dan tahan scroll mouse (tombol tengah mouse). Dengan posisi scroll mouse masih tertekan kita geser mouse. Ada 12 bidang segi lima yang terbentuk dari Icosphere tersebut.


4.      Dengan ke 12 sisi segi lima terseleksi, Pilih menu Material > New. Beri nama Putih untuk material. Setting warna menjadi putih.



5.  Tekan icon ” + “ pada menu material. Tekan Tombol 2 disebelah nama material. Ganti namaputih yang kedua menjadi Hitam.  Setting warnanya menjadi Hitam > Assign. Dengan begitu segi lima yang sudah terseleksi berubah warna menjadi warna hitam.


  
6.    Seleksi salah satu bidang segi lima > Extrude (E) > Ketik 0.01. Ulangi langkah berikut ke semua bidang segi lima satu persatu. Setelah semua bidang segi lima diextrude, Ulangi langkah tersebut pada semua bidang yang membentuk segi enam. Lakukan satu persatu.


 
7.      Kembali ke Object Mode, kemudian Tekan Smooth pada Shading. Pilih menu Modifier > Add Modifier > Subdivision Surface. Hasil akhir bola akan seperti ini